PERSONAGENS HUMANOIDES 3D EM REALIDADE AUMENTADA E VIRTUAL: DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTES IMERSIVOS E AVALIAÇÃO DA PERCEPÇÃO DO VALE DA ESTRANHEZA

Autores

  • Sérgio Carlos Portari Júnior
  • Rodrigo Daniel Levoti Portari

DOI:

https://doi.org/10.56238/revgeov17n5-106

Palavras-chave:

Vale da Estranheza, Realidade Virtual e Aumentada, Movimentos Faciais e Corporais, Personagens Humanoides, Percepção

Resumo

Com o avanço das tecnologias imersivas e a ampliação do uso de personagens humanoides em jogos digitais, simulações, treinamentos e aplicações educacionais, torna-se necessário compreender como diferentes formas de visualização influenciam a percepção desses personagens. Este artigo apresenta o desenvolvimento de ambientes de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) para avaliação da percepção do Vale da Estranheza em personagens humanoides 3D com movimentos faciais e corporais. O estudo compara três condições de visualização: monitor de computador, capacete de realidade virtual (HMD-RV) e capacete de realidade aumentada (HMD-RA). A proposta metodológica adota abordagem quantitativa, com coleta de respostas por questionários em escala Likert e análise estatística por ANOVA de um fator e testes post-hoc de Tukey. Os resultados indicam que o tipo de display influencia a percepção de semelhança, estranheza, simpatia, presença e naturalidade dos movimentos. Observa-se que os dispositivos imersivos tendem a atenuar a estranheza percebida, enquanto o monitor de computador apresenta maior tendência a intensificar o desconforto perceptivo em personagens com movimentos faciais e corporais. O HMD-RA apresenta desempenho favorável na percepção de semelhança e simpatia, enquanto o HMD-RV se destaca em medidas associadas à presença e naturalidade em determinadas condições. Conclui-se que o desenvolvimento de personagens humanoides para mídias imersivas deve considerar não apenas o realismo visual, mas também o tipo de display e a naturalidade dinâmica dos movimentos.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Referências

AGRESTI, A.; FINLAY, B. Métodos estatísticos para as ciências sociais. Porto Alegre: Penso, 2021.

AZUMA, R. T. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, v. 6, n. 4, p. 355-385, 1997.

AZUMA, R. et al. Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v. 21, n. 6, p. 34-47, 2001.

BARTNECK, C. et al. Measurement instruments for the anthropomorphism, animacy, likeability, perceived intelligence, and perceived safety of robots. International Journal of Social Robotics, v. 1, p. 71-81, 2009.

BURDEA, G. C.; COIFFET, P. Virtual reality technology. 2. ed. Hoboken: Wiley, 2003.

FAUL, F. et al. Statistical power analyses using G*Power 3.1: tests for correlation and regression analyses. Behavior Research Methods, v. 41, n. 4, p. 1149-1160, 2009.

FREUD, S. O estranho. In: FREUD, S. Obras completas. São Paulo: Companhia das Letras, 2017.

HEPPERLE, D. et al. Aspects of visual avatar appearance: self-representation, display type, and uncanny valley. The Visual Computer, v. 38, n. 4, p. 1227-1244, 2022.

HO, C. C.; MACDORMAN, K. F. Revisiting the uncanny valley theory: developing and validating an alternative to the Godspeed indices. Computers in Human Behavior, v. 26, n. 6, p. 1508-1518, 2010.

HO, C. C.; MACDORMAN, K. F. Measuring the uncanny valley effect. International Journal of Social Robotics, v. 9, p. 129-139, 2017.

JENTSCH, E. On the psychology of the uncanny. Angelaki, v. 2, n. 1, p. 7-16, 1997.

JIANG, L. et al. Investigating the uncanny valley effect for virtual characters: visual and motion factors. Computers & Graphics, 2022.

KÄTSYRI, J. et al. A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology, v. 6, 2015.

LUGRIN, J.; LATT, J.; LATOSCHIK, M. E. Anthropomorphism and illusion of virtual body ownership. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON ARTIFICIAL REALITY AND TELEXISTENCE AND EUROGRAPHICS SYMPOSIUM ON VIRTUAL ENVIRONMENTS. Proceedings [...]. Eurographics Association, 2015.

MAROCO, J. Análise estatística com o SPSS Statistics. 7. ed. Lisboa: ReportNumber, 2021.

MILGRAM, P. et al. Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. In: SPIE TELEMANIPULATOR AND TELEPRESENCE TECHNOLOGIES. Proceedings [...]. 1995. p. 282-292.

MONTGOMERY, D. C. Design and analysis of experiments. 8. ed. Hoboken: Wiley, 2013.

MORI, M.; MACDORMAN, K. F.; KAGEKI, N. The uncanny valley [from the field]. IEEE Robotics & Automation Magazine, v. 19, n. 2, p. 98-100, 2012.

MYSTAKIDIS, S. Metaverse. Encyclopedia, v. 2, n. 1, p. 486-497, 2022.

RABE-HESKETH, S.; EVERITT, B. S. A handbook of statistical analyses using Stata. 4. ed. Boca Raton: Chapman & Hall/CRC, 2007.

SEYMOUR, M. et al. Crossing the uncanny valley? Understanding affinity, trustworthiness, and preference for realistic digital humans in immersive environments. ACM Transactions on Graphics, 2021.

SLATER, M.; SANCHEZ-VIVES, M. V. Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, v. 3, 2016.

TORI, R.; HOUNSELL, M. S.; KIRNER, C. Realidade virtual e aumentada: conceitos, projeto e aplicações. Porto Alegre: SBC, 2018.

YAN, Y. Exploring the uncanny valley effect in virtual reality and augmented reality. 2019. Dissertação (Mestrado) - Dartmouth College, Hanover, 2019.

Downloads

Publicado

2026-05-23

Como Citar

Portari Júnior, S. C., & Portari, R. D. L. (2026). PERSONAGENS HUMANOIDES 3D EM REALIDADE AUMENTADA E VIRTUAL: DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTES IMERSIVOS E AVALIAÇÃO DA PERCEPÇÃO DO VALE DA ESTRANHEZA. Revista De Geopolítica, 17(5), e2467. https://doi.org/10.56238/revgeov17n5-106