PERSONAGENS HUMANOIDES 3D EM REALIDADE AUMENTADA E VIRTUAL: DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTES IMERSIVOS E AVALIAÇÃO DA PERCEPÇÃO DO VALE DA ESTRANHEZA
DOI:
https://doi.org/10.56238/revgeov17n5-106Palavras-chave:
Vale da Estranheza, Realidade Virtual e Aumentada, Movimentos Faciais e Corporais, Personagens Humanoides, PercepçãoResumo
Com o avanço das tecnologias imersivas e a ampliação do uso de personagens humanoides em jogos digitais, simulações, treinamentos e aplicações educacionais, torna-se necessário compreender como diferentes formas de visualização influenciam a percepção desses personagens. Este artigo apresenta o desenvolvimento de ambientes de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) para avaliação da percepção do Vale da Estranheza em personagens humanoides 3D com movimentos faciais e corporais. O estudo compara três condições de visualização: monitor de computador, capacete de realidade virtual (HMD-RV) e capacete de realidade aumentada (HMD-RA). A proposta metodológica adota abordagem quantitativa, com coleta de respostas por questionários em escala Likert e análise estatística por ANOVA de um fator e testes post-hoc de Tukey. Os resultados indicam que o tipo de display influencia a percepção de semelhança, estranheza, simpatia, presença e naturalidade dos movimentos. Observa-se que os dispositivos imersivos tendem a atenuar a estranheza percebida, enquanto o monitor de computador apresenta maior tendência a intensificar o desconforto perceptivo em personagens com movimentos faciais e corporais. O HMD-RA apresenta desempenho favorável na percepção de semelhança e simpatia, enquanto o HMD-RV se destaca em medidas associadas à presença e naturalidade em determinadas condições. Conclui-se que o desenvolvimento de personagens humanoides para mídias imersivas deve considerar não apenas o realismo visual, mas também o tipo de display e a naturalidade dinâmica dos movimentos.
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