PERSONAJES HUMANOIDES 3D EN REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL: DESARROLLO DE ENTORNOS INMERSIVOS Y EVALUACIÓN DE LA PERCEPCIÓN DEL VALLE NO EXTRAÑO
DOI:
https://doi.org/10.56238/revgeov17n5-106Palabras clave:
Valle Inquietante, Realidad Virtual y Aumentada, Movimientos Faciales y Corporales, Personajes Humanoides, PercepciónResumen
Con el avance de las tecnologías inmersivas y el uso cada vez mayor de personajes humanoides en juegos digitales, simulaciones, capacitación y aplicaciones educativas, resulta necesario comprender cómo las diferentes formas de visualización influyen en la percepción de estos personajes. Este artículo presenta el desarrollo de entornos de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) para evaluar la percepción del Valle Inquietante en personajes humanoides 3D con movimientos faciales y corporales. El estudio compara tres condiciones de visualización: monitor de computadora, casco de realidad virtual (VR-HMD) y casco de realidad aumentada (AR-HMD). El enfoque metodológico adopta un enfoque cuantitativo, con recopilación de datos mediante cuestionarios de escala Likert y análisis estadístico mediante ANOVA unidireccional y pruebas post-hoc de Tukey. Los resultados indican que el tipo de pantalla influye en la percepción de similitud, extrañeza, simpatía, presencia y naturalidad de los movimientos. Se observa que los dispositivos inmersivos tienden a atenuar la extrañeza percibida, mientras que el monitor de computadora muestra una mayor tendencia a intensificar la incomodidad perceptiva en personajes con movimientos faciales y corporales. El HMD-AR muestra un rendimiento favorable en la percepción de similitud y simpatía, mientras que el HMD-VR destaca en medidas relacionadas con la presencia y la naturalidad bajo ciertas condiciones. Se concluye que el desarrollo de personajes humanoides para medios inmersivos debe considerar no solo el realismo visual, sino también el tipo de pantalla y la naturalidad dinámica de los movimientos.
Descargas
Referencias
AGRESTI, A.; FINLAY, B. Métodos estatísticos para as ciências sociais. Porto Alegre: Penso, 2021.
AZUMA, R. T. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, v. 6, n. 4, p. 355-385, 1997.
AZUMA, R. et al. Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v. 21, n. 6, p. 34-47, 2001.
BARTNECK, C. et al. Measurement instruments for the anthropomorphism, animacy, likeability, perceived intelligence, and perceived safety of robots. International Journal of Social Robotics, v. 1, p. 71-81, 2009.
BURDEA, G. C.; COIFFET, P. Virtual reality technology. 2. ed. Hoboken: Wiley, 2003.
FAUL, F. et al. Statistical power analyses using G*Power 3.1: tests for correlation and regression analyses. Behavior Research Methods, v. 41, n. 4, p. 1149-1160, 2009.
FREUD, S. O estranho. In: FREUD, S. Obras completas. São Paulo: Companhia das Letras, 2017.
HEPPERLE, D. et al. Aspects of visual avatar appearance: self-representation, display type, and uncanny valley. The Visual Computer, v. 38, n. 4, p. 1227-1244, 2022.
HO, C. C.; MACDORMAN, K. F. Revisiting the uncanny valley theory: developing and validating an alternative to the Godspeed indices. Computers in Human Behavior, v. 26, n. 6, p. 1508-1518, 2010.
HO, C. C.; MACDORMAN, K. F. Measuring the uncanny valley effect. International Journal of Social Robotics, v. 9, p. 129-139, 2017.
JENTSCH, E. On the psychology of the uncanny. Angelaki, v. 2, n. 1, p. 7-16, 1997.
JIANG, L. et al. Investigating the uncanny valley effect for virtual characters: visual and motion factors. Computers & Graphics, 2022.
KÄTSYRI, J. et al. A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology, v. 6, 2015.
LUGRIN, J.; LATT, J.; LATOSCHIK, M. E. Anthropomorphism and illusion of virtual body ownership. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON ARTIFICIAL REALITY AND TELEXISTENCE AND EUROGRAPHICS SYMPOSIUM ON VIRTUAL ENVIRONMENTS. Proceedings [...]. Eurographics Association, 2015.
MAROCO, J. Análise estatística com o SPSS Statistics. 7. ed. Lisboa: ReportNumber, 2021.
MILGRAM, P. et al. Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. In: SPIE TELEMANIPULATOR AND TELEPRESENCE TECHNOLOGIES. Proceedings [...]. 1995. p. 282-292.
MONTGOMERY, D. C. Design and analysis of experiments. 8. ed. Hoboken: Wiley, 2013.
MORI, M.; MACDORMAN, K. F.; KAGEKI, N. The uncanny valley [from the field]. IEEE Robotics & Automation Magazine, v. 19, n. 2, p. 98-100, 2012.
MYSTAKIDIS, S. Metaverse. Encyclopedia, v. 2, n. 1, p. 486-497, 2022.
RABE-HESKETH, S.; EVERITT, B. S. A handbook of statistical analyses using Stata. 4. ed. Boca Raton: Chapman & Hall/CRC, 2007.
SEYMOUR, M. et al. Crossing the uncanny valley? Understanding affinity, trustworthiness, and preference for realistic digital humans in immersive environments. ACM Transactions on Graphics, 2021.
SLATER, M.; SANCHEZ-VIVES, M. V. Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, v. 3, 2016.
TORI, R.; HOUNSELL, M. S.; KIRNER, C. Realidade virtual e aumentada: conceitos, projeto e aplicações. Porto Alegre: SBC, 2018.
YAN, Y. Exploring the uncanny valley effect in virtual reality and augmented reality. 2019. Dissertação (Mestrado) - Dartmouth College, Hanover, 2019.