INVESTIGACIÓN BIBLIOGRÁFICA QUE SUBVENDE LA ENSEÑANZA DE JUEGOS ELECTRÓNICOS

Autores/as

  • Rosângela Cely Branco Lindoso
  • Antonino Fernandes da Silva Júnior
  • Laurecy Dias dos Santos
  • Fábio Marques Bezerra
  • Maria Helena Câmara Lira
  • Bruno Emmanuel Santana da Silva
  • Ricardo Bezerra Torres Lima
  • Victória Felícia Gualberto de Lima

DOI:

https://doi.org/10.56238/revgeov17n4-207

Palabras clave:

Juegos Electrónicos, Contenidos Didácticos, PIBID, Escuela

Resumen

El estudio consiste en una investigación bibliográfica basada en la siguiente pregunta ¿cuáles son los problemas significativos en Educación Física relacionados con los juegos electrónicos en la escuela? Para responder a la pregunta, se llevó a cabo una búsqueda bibliográfica para comprender los problemas importantes que implican los juegos electrónicos. La metodología fue de investigación bibliográfica, de carácter cualitativa, se utilizaron los siguientes términos de búsqueda: juegos electrónicos seguido del operador booleano AND y el término escuela. El período fue 2012-2024, período en el que aparecieron el primer y último artículo, la investigación se realizó en 2024, en la plataforma Coordinación de Perfeccionamiento del Personal de Educación Superior (CAPES), los criterios de inclusión fueron pertenecer al área de Educación Física, estar relacionado con la escuela, estar en idioma portugués. Se encontraron 49 artículos, de los cuales sólo diez estaban relacionados con el tema de Educación Física escolar. Los resultados indican que los juegos ofrecen potencial que aún puede ser explorado, los exergames fueron elegidos por tres artículos, los juegos son utilizados en educación infantil, primaria y secundaria, identificados como un factor de motivación en las clases y ayudan a combatir la deserción escolar. Incluso frente a los desafíos enfrentados en el abordaje de las tecnologías y la falta de formación específica, los docentes demuestran conocimientos técnicos sobre los juegos, logrando utilizarlos ya sea como contenidos de Educación Física o como estrategia de enseñanza.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

ANACLETO, M. N.; ROSA, C. A.; SILVA, E. Estímulo à violência com jogos eletrônicos. Florianópolis, 2004. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/271158203_Jogos_eletronicos_e_violencia Acesso em 10/04/2025.

AMARO, F. Narrativas Midiáticas sobre a relação entre corpo e jogos olímpicos nas décadas de 1890 e 1900. Revista Brasileira de Estudos da Presença [online]. 2016, v. 6, n. 3, pp.406-428. Disponível em: https://doi.org/10.1590/2237-266061956. Acesso em: 30 set. 20.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física. Brasília: MEC/SEF, 1997.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio. Brasília: MEC, 2000.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: Educação Física. Brasília: MEC/SEF, 1998.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do Ensino da Educação Física. São Paulo: Cortez, 1992. Coleção Magistério 2° grau – série formação do professor.

DARIDO, S. C.; JÚNIOR, O. M. S. Para ensinar educação física: Possibilidades deintervenção na escola. Campinas, SP: Papirus, 2015.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. A descoberta do fluxo: a psicologia do envolvimento com a vida cotidiana. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.

FLAUSINO, R. os jogos Eletrônicos e seus impactos na sociedade. 2006. Disponível em: https://ojs.revistacontemporanea.com/ojs/index.php/home/article/view/7103 acesso em 10/04/25.

FONSECA, J. J. S. Metodologia da pesquisa científica. Fortaleza: UEC, 2002. Apostila.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo, SP: Atlas, 2002

GROS, B. Digital games in education: The design of games- based learning environments. Journal of research on technology in education, v. 40, n. 1, p. 23-38, 2007

HUIZINGA, J. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.

KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2017.

NUNES, Rodrigo Tavares ; FÚ, Ho Shin ; OLIVEIRA, Rodrigo Falcão Cabral de; SOUZA, Larissa da Silva; SILVA. Pedro Henrique Bezerra da; MELO, Marcelo Soares Tavares de. Jogo eletrônico: contribuições teórico-metodológicas para a formação de professores de Educação Física. Revista Pensar a Prática. 2023, v.26: e.72943.

PETRY, L. C. O Conceito Ontológico do Jogo. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. J. (Orgs.). Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus, 2016, cap. 1, p. 17-43.

SEVERINO, A. J. Metodologia do Trabalho Científico. São Paulo, SP: Cortez, 2007.

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999, p. 92.

MENDES, C. L. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

MENDES, C. L. Jogar jogos eletrônicos: que lazer é esse? Licere, Belo Horizonte, v. 8, n. 1, p. 52-64, Jun. 2005.

RETONDAR, Moebus José; HARRIS, Elisabeth Rose Assumpção. Jogos Eletrônicos e Violência. Motrivivência Ano XXV, No 40, P. 183-191 Jun./2013.

SAVIANI, D. Educação: do senso comum à consciência filosófica. São Paulo: Cortez Autores Associados, 1980.

Publicado

2026-04-30

Cómo citar

Lindoso, R. C. B., da Silva Júnior, A. F., dos Santos, L. D., Bezerra, F. M., Lira, M. H. C., da Silva, B. E. S., Lima, R. B. T., & de Lima, V. F. G. (2026). INVESTIGACIÓN BIBLIOGRÁFICA QUE SUBVENDE LA ENSEÑANZA DE JUEGOS ELECTRÓNICOS. Revista De Geopolítica, 17(4), e2297 . https://doi.org/10.56238/revgeov17n4-207