O ENSINO E APRENDIZAGEM DE HISTÓRIA A PARTIR DE GAMES E LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO BÁSICA PARA JOVENS, ADULTOS E IDOSOS
DOI:
https://doi.org/10.56238/revgeov16n5-206Palavras-chave:
Ensino de História, Jogos Digitais, Cultura Digital, Consciência Histórica, Ludicidade, Educação de Jovens, Adultos e IdososResumo
Este trabalho discute a utilização de jogos digitais como recursos pedagógicos no ensino de História na Educação Básica, com foco na Educação de Jovens, Adultos e Idosos. Parte-se da compreensão de que a cultura digital e os artefatos tecnológicos reconfiguram práticas sociais e educacionais, demandando abordagens metodológicas que integrem mediações analógicas e digitais. A partir de revisão de literatura, analisa-se o papel do lúdico na aprendizagem histórica, bem como as relações entre representação, narrativa e construção de sentido em jogos digitais considerados history games. Fundamentado em autores como Rüsen, White, Huizinga, Pereira e Gee, o estudo identifica que os jogos digitais potencializam o desenvolvimento da consciência histórica, da imaginação e do raciocínio histórico, ao permitir imersão, simulação e tomada de decisões contextualizadas. Os resultados indicam que, embora concebidos originalmente para o entretenimento, os jogos podem constituir dispositivos de aprendizagem quando mediados criticamente pelo professor, articulados ao currículo e utilizados para análise comparativa com fontes historiográficas. Conclui-se que seu uso não substitui outras metodologias, mas amplia repertórios formativos e aproxima os estudantes da produção de narrativas históricas significativas.
Downloads
Referências
ARRUDA, Eucidio Pimenta. Jogos Digitais e Aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve ideias e raciocínios históricos de jovens jogadores? Tese de Doutorado – UFMG/FaE, 2009. Disponível em: <http://hdl.handle.net/1843/FAEC-84YTDL> Acesso em 28 out . 2025.
BELLO, Robson Scarassati; VASCONCELOS, José Antonio. O videogame como mídia de representação histórica. Revista Observatório, Palmas, v. 3, n. 5, p. 216-250, ago. 2017.
BEZERRA, Rafael. Zamorano; MONTEIRO, Christiano Brito. Medal of Honor: a história monumental em narrativas lúdicas. Museologia & Interdisciplinaridade, [S. l.], v. 8, n. 15, p. 122–137, 2019. DOI: 10.26512/museologia.v8i15.24671. Disponível em: https://periodicos.unb.br/index.php/museologia/article/view/24671. Acesso em: 27 ago. 2025.
BLOCH, Marc. Apologia da História, ou o Ofício do Historiador. Tradução: André Telles, Jorge Zahar Editor, Rio de Janeiro, 2002.
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Artmed, 2008.
CHARTIER, Roger. História cultural: entre práticas e representações. Lisboa: Difusão Cultural, 1988.
CHAPMAN, Adam. Privileging form over content: Analysing historical videogames. Journal of Digital Humanities, v. 1, n. 2, p. 1-2, 2012.
COSTA, Marcella Albaine Farias da. Ensino de História e historiografia escolar digital. Rio de Janeiro, 2019. Tese (Doutorado em História) – Programa de Pós- Graduação em História, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019.
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Teoria do Flow, pesquisa e aplicações. ComCiência, n. 161, 2014.
DUBY, Georges. A História Continua. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor/Editora UFRJ, 1993.
FEBVRE, Lucien. Combates pela História, 3ª edição, Editorial Presença, Lisboa, 1989.
FOGU, Claudio. Digitalizing historical consciousness. History and Theory, v. 48, n. 2, p. 103-121, 2009.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
GEE, James Paul. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27, n. 1, p. 167-178, 2009.
GIACOMONI, Marcello. P. Construindo jogos para o ensino de História. In: GIACOMONI, M. P.; PEREIRA, N. M. (Orgs.). Jogos e ensino de História. 1. ed., 2. reimpr. Porto Alegre: Evangraf, 2013. v. 1, p. 117-146.
GINZBURG, Carlo. Mitos, emblemas e sinais: morfologia e história. São Paulo: Companhia das Letras, 2002.
GLEZER, Raquel; ALBIERI, Sara. O campo da história e as" obras fronteiriças": algumas observações sobre a produção historiográfica brasileira e uma proposta de conciliação. Revista do Instituto de Estudos Brasileiros, n. 48, p. 13-30, 2009.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001.
LE GOFF, Jacques. Documento/monumento, In: Historia e memória. Tradução de Irene Ferreira, Bernardo Leitão, Suzana Ferreira Borges. 5. ed. Campinas, SP: UNICAMP, 2003.
KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. 8. ed. Campinas: Papirus, 2012.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2011.
KUSIAK, Frank J. Virtual Historiography: How History is Presented in Entertainment Based Computer Games. Truman State University, 2002.
MARTINEAU, Robert. L’Echec de l’apprentissage de lapenséehistorique á l’écolesecondaile. Contribuition á l’elaboration de fondamentsdidatiquespourenseignerl’Historie. Laval: Quebec, 1997.
MARROU, Henri-Irénée. Sobre o Conhecimento Histórico. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978.
MAYNARD, Dilton Cândido Santos. Escritos sobre história e Internet. Rio de Janeiro: Luminária academia, 2011.
MESQUITA, Josenilda Pinto. Ensino de história e jogos digitais: experiência com RPGAD para o ensino da independência da Bahia. 25/10/2018 141 f. Doutorado em Educação e Contemporaneidade. Instituição de ensino: Universidade do Estado da Bahia, Salvador. Biblioteca depositária: CDI. 2018.
PAIXÃO, Gleice Miranda e BORGES, Fabrícia Teixeira. Imaginação e Currículo Escolar: Uma Revisão de Literatura. Revista Psicologia: Teoria e Pesquisa, Brasília.2018, v. 34, e34310. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102-37722018000100409&script=sci_abstract&tlng=pt Acesso em: 20 jul. 2025.
PEREIRA, Nilton Mullet. O que pode a imaginação na aprendizagem histórica?. CLIO: Revista Pesquisa Histórica, v. 38, n. 1, p. 48-67, 2020.
ROCHA, Simone de Carvalho. Ludicidade e formação de jovens e adultos: sentidos e práticas. Belo Horizonte: Autêntica, 2015.
RÜSEN, Jörn. Razão histórica: teoria da história: fundamentos da ciência histórica. 1ª reimpressão. Brasília: Editora UNB, 2010.
SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos. Medal of Honor e Call of Duty: uma comparação entre missões do videogame e eventos históricos. Rio de Janeiro, 2014. 276 f. Tese de doutorado. Programa de Pós-graduação em História Comparada. Universidade Federal do Rio de Janeiro.
SOARES, Kauan Pessanha. História, Educação e Games: Literatura Gamer em História no Século XXI. / Kauan Pessanha Soares. – Rio de Janeiro, 2022. 263 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Estácio de Sá, 2022.
TELLES, Hellyon V.; ALVES, Lynn. Narrativa, história e ficção: os history games como obras fronteiriças. Comunicação e Sociedade, Braga, v. 27, p. 303-317, 2015.
TELLES, Hellyom Viana. Considerações sobre ensino de história e jogos eletrônicos: games e didática da história. Revista Educação e Cultura Contemporânea, [S.l.], v. 14, n. 34, p. 200-216, jan. 2017. Disponível em: <http://periodicos.estacio.br/index.php/reeduc/article/view/1923/1431>. Acesso em: 25 jul 2025.
URICCHIO, William. Simulation, History, and Computer Games in Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.
VALENTE, José Armando. Pesquisa, comunicação e aprendizagem com o computador. O papel do computador no processo ensino-aprendizagem. In: ALMEIDA, MEB, p. 22-31, 2005.
WHITE, Hayden. Teoria literária e escrita da história. Revista Estudos Históricos, v. 7, n. 13, p. 21-48, 1994.
WHITE, Hayden. The Practical past. Evanston: Northwestern University Press, 2014.